Coding Da Vinci: Mitmach-Kultur 4.0

von Nils Pooker | Screenguide #38, Kreation

Wer nicht in entsprechenden Institutionen arbeitet, verbindet mit dem Begriff Kultur vor allem private Bildungsansprüche als einen Ausgleich zum Job, fernab der Omnipräsenz unseres digitalen Alltags. Dass sich Kultur sehr wohl mit Digitalisaten offener Daten verträgt, beweist der Hackathon „Coding da Vinci”.

Screenshot der Website codingdavinci.de 

Coding da Vinci ist ein seit 2014 bestehendes und als Kultur-Hackathon konzipiertes Gemeinschaftsprojekt der Deutschen Digitalen Bibliothek, der Servicestelle Digitalisierung Berlin, der Open Knowledge Foundation Deutschland und Wikimedia Deutschland. Ziel ist es, technik- und kulturbegeisterte Communitys mit Kulturinstitutionen zusammenzubringen, um das Potenzial offener Kulturdaten von Archiven, Bibliotheken und Museen in kreative Projekte zu übertragen.

Welche kreativen Energien werden freigesetzt, wenn digitale Kulturdaten offen zugänglich und frei nutzbar sind?

Das Hackathon beginnt mit einem zweitägigen Kick-off-Termin, gefolgt von einer sechswöchigen Sprint-Phase, in der die Projekte als funktionsfähige Prototypen realisiert werden sollen. Die Datensets und der Quellcode der Anwendungen stehen dann der Allgemeinheit zur freien Nachnutzung unter einer offenen Lizenz zur Verfügung (Open Source/Open Definition). Bisher haben Hunderte von Teilnehmern 79 digitale Kulturanwendungen umgesetzt und dafür über 130 Datensets von 60 Kulturinstitutionen genutzt. Die gesamte Datenliste beteiligter Institutionen finden Sie unter codingdavinci.de/daten.

Kultur versus Digitalisierung

Dass sich der Begriff „Kultur-Hackathon“ für viele Menschen nach einem Oxymoron anhört, liegt daran, dass hier thematisch zwei Gebiete kombiniert werden, die in der gängigen Wahrnehmung einander zu widersprechen scheinen. Diese Trennung findet auch heute noch eine Entsprechung bei der Mehrzahl kultureller Angebote von Museen, Galerien, Theatern, Opernhäusern, Konzertbühnen und Bibliotheken. Wir sind als Besucher, Betrachter, Zuhörer oder Leser gewohnt, die dargebotenen Angebote lediglich aufzunehmen. Kulturangebote sind also eher mit medialen Konsumangeboten zu vergleichen als mit interaktiven, partizipativen und kreativen Tätigkeiten im digitalen Alltags- oder Arbeitsleben. Die Möglichkeit aktiver Partizipation oder gar von Kreativität wird sowohl von vielen Kulturträgern als auch von den Rezipienten oft nicht einmal in Erwägung gezogen.

Dass diese Form einer rein rezipierenden Kultur die aktive Teilhabe oder gar aktive Aneignung von Kulturgütern ausschließt, hat historische Gründe. Feudale Autoritäten konnten sich aufgrund von Macht und Reichtum ganze Gemäldesammlungen oder Bibliotheken aneignen und nicht nur damit verfahren, wie sie es für richtig oder angemessen hielten, sie konnten auch bestimmen, wer Zugang zu ihren Gütern erhielt, die als Privatbesitz auch nicht als Kulturgüter oder Kulturerbe bezeichnet werden konnten. Es war der Anspruch des Bürgertums, allen Menschen einen freien Zugang zu Kulturgütern zu ermöglichen, unabhängig von Autorität, Einfluss oder Vermögen.

Kultur als Rezeptionserlebnis

Ein Beispiel dafür, die Aneignung durch Autorität zu durchbrechen, ist die Hagia Sophia in Istanbul. Das Wahrzeichen Konstantinopels und zentraler Kirchenbau Ostroms diente nach der Eroberung durch die Osmanen fast 500 Jahre lang als Moschee. Nachdem im beginnenden 20. Jahrhundert immer wieder Streitigkeiten zwischen Christen und Muslimen aufflammten, wem der Bau gehöre und für welche Religion er zu nutzen sei, machte Kemal Atatürk in den frühen 1930er-Jahren die Hagia Sophia einfach zu einem öffentlichen Museum. Auch der Pariser Louvre, bis zum Bau von Versailles der Sitz der französischen Könige, war eine vor allem von Kardinal Richelieu geschaffene Privatsammlung für die Krone, die erst im Zuge der Französischen Revolution im Jahre 1793 allen Bürgern zugänglich gemacht wurde.

Voraussetzung dieser von Einzelautoritäten befreiten Form der Teilhabe ist, dass Kulturgüter eben nicht nach Belieben abgehängt, mitgenommen oder verändert werden dürfen, sondern wie Konzerte, Musicals oder Opern lediglich frei in der Rezeption sind. Dass Bilder in Museen oder die Theatereinrichtung als Zeichen der Kritik nicht demoliert oder zerstört werden, ist dem demokratischen Grundsatz geschuldet, dass allen die gleiche Rezeptionsmöglichkeit zusteht wie einem selbst. Das gilt sogar für die Leihbibliothek, die den zeitlich befristeten Besitz eines Buches nur mit der Vorgabe gestattet, die Unversehrtheit des Informationsträgers zu gewährleisten. Es geht dabei also nicht um ein grundsätzliches Sakrileg oder um Werkheiligkeit, denn ein „Bitte nicht berühren“-Schild steht auch neben zweitrangigen Exponaten in vielen Heimat- oder Freilichtmuseen.

Digitale Partizipation

Außerhalb dessen, was gemeinhin mit dem Begriff Kultur in Verbindung gebracht wird, lässt sich unsere Lebensweise nicht mehr über Rezeptionsgewohnheiten, sondern eher über digitale Aneignungspraktiken, aktive Partizipation und Kreativität definieren. Bereits in den Nullerjahren machte das Modewort vom „Web 2.0“ die Runde, genauer beschreibt dies aber der Begriff „Mitmach-Web“. Der technische Fortschritt ließ alle Pleiten im Zuge der gerade erst geplatzten Dotcom-Blase des Jahres 2000 schnell vergessen und generierte immer neue Ideen, Innovationen, Plattformen und langlebige Beta-Lösungen. Soziale Medien etablierten sich, Mobiltelefone wurden zu den heute selbstverständlichen, smarten Alleskönnern und schufen ihrerseits völlig neue Möglichkeiten interaktiver Teilhabe und schier unendlicher Partizipationsalternativen, aktuell gefolgt von Alexa oder Google Assistant. Die dezentrale Vernetzung über das Internet ermöglichte auch weltweite Geltungsansprüche: die frühen Youtube-Stars sind längst den Influencern gewichen, für innovative Produkte und Ideen benötigt man dank Kickstarter nicht länger risikofreudige und finanzstarke Investoren.

Die Dynamik digitaler Innovationen verändert unser Leben eher im Jahrestakt als im Rhythmus von Dekaden

Der rasante Umschlag an Innovationen und Neuerungen verschleiert allerdings den Blick auf die ebenso rasante Eliminierung unzeitgemäßer Lösungen. In alten Bookmarks finden sich haufenweise tote Links zu Web-Tools, die vor wenigen Jahren noch erfolgversprechend schienen. Nicht nur Softwareversionen, auch erfolgreiche Content-Management-Systeme, Apps und Browsererweiterungen überleben den gnadenlosen Kampf im digitalen Evolutionszeitalter oft nur für wenige Jahre. Hier zeigt sich der größte Unterschied zur Kultur: deren Institutionen müssen selbst bei größtmöglichem Bekenntnis zu Innovation und Erneuerung gleichzeitig ihrem Auftrag einer bewahrenden Funktion gerecht werden.

Offene Daten als Kulturgut

Es liegt nahe, den Auftrag des Bewahrens als ein – grundsätzlich verständliches – Hindernis dafür zu sehen, sich mit der Kurzlebigkeit digitaler Möglichkeiten für kulturelle Zwecke zu befassen. Hinzu kommen strukturell begründete Bedenken seitens der Institutionen und methodisch konservativ orientierter Geisteswissenschaftler, die durch eine weitgehende Digitalisierung des Kulturerbes den Verlust ihrer Deutungshoheit befürchten. Die Verbreitung offener Daten durch Open Source und Creative-Commons-Lizenzen hat bei vielen Kulturinstitutionen zu einem Umdenken geführt – unabhängig von den immer noch notwendigen Diskussionen zu Eigentumsverhältnissen der Bild- und Urheberrechte. Vor allem in vielen Museen wird wohl auch 2018 jegliche aktive Partizipation durch strikte Fotografieverbote unterbunden.

Neben ihrer Rolle als Bewahrer des Kulturerbes sind Kulturinstitutionen allerdings auch bekannt als sichere Garanten für große Mengen an seriösen Daten ihrer Forschungstätigkeiten und Sammlungen. Hier setzt Coding da Vinci an, diese Daten als offenes Rohmaterial der Aneignung durch digitale Projekte zu gewinnen. Grundvoraussetzung ist die freie Zugänglichkeit der offenen Kulturdaten, die damit nicht nur selbst zum Kulturgut werden, sondern im Gegensatz zu den physischen Objekten ebenso frei und partizipativ verwendet werden können wie die Digitalisate aus Smartphones oder Apps.

Viele Teilnehmerteams von Coding da Vinci, in denen stets Kulturarbeiter und Entwickler zusammenwirken, entscheiden sich für mobile Apps. Auch klassische Websites oder Kombinationen verschiedener interaktiver Möglichkeiten finden sich in den Projekten der vergangenen Jahre. Relativ neu sind Anwendungen mittels Augmented Reality (AR). Hier zeigt sich auch die Kreativität des freien Spiels innerhalb des Projektrahmens: es gibt keine verordnete Zielsetzung und auch keinen übergeordneten oder gar verordneten Zweck, beispielsweise den einer ökonomisch effizienten Verwertbarkeit.

Die Projektplanung unterliegt keinem Reglement oder streng wissenschaftlichen Prinzip. Der trockenen Sachlichkeit der Ursprungsdaten stehen die unterschiedlichen Facetten der Wahrnehmungen gegenüber, die die fertigen Projekte am Ende der Prozesse zulassen. Es gibt kuriose, lustige, inspirierende, berührende und ästhetische Beispiele.

Coding da Vinci: Die Gewinner 2017

Für den Kultur-Hackathon 2017 hatten 19 namhafte Kulturinstitutionen aus Berlin und Umgebung insgesamt 30 neue Datensätze bereitgestellt, aus denen 180 Teilnehmer bei der Auftaktveranstaltung 25 Projektideen generierten. Anfang Dezember fand im Jüdischen Museum Berlin die offizielle Preisverleihung des vergangenen Kultur-Hackathons statt, bei der 15 Teams ihre vollständig entwickelten Projekte vorstellten.

Berliner MauAR

In der Kategorie „most technical“ siegte das Projekt „Berliner MauAR“. Wie der Name der App verrät, handelt es sich um eine Augmented-Reality-Lösung, die mittels GPS-Lokalisierung und Cloud-Anbindung die Berliner Mauer wieder an den Originalorten erscheinen lässt und dazu heruntergeladene, historische Bilder der Mauer im freien Feld an ihren ursprünglichen Standorten positioniert (Github).

Nutzerin betrachtet auf dem Smartphone den Standort eines Mauersegments
Abb. 1: Die App Berliner MauAR ermöglicht über Augmented Reality die Wiederentdeckung ehemaliger Mauerstandorte und historischer Maueransichten aus vorwiegend privaten Aufnahmen.

Bertuchs Bilderspiel

In der Kategorie „best design“ landete „Bertuchs Bilderspiel“ auf dem ersten Platz, ein interaktives Online-Game für 10- bis 12-jährige Kinder. Hintergrund des Spiels sind ausgewählte Grafiken aus Justin F. Bertuchs „Bilderbuch für Kinder“ aus der Bibliothek für Bildungsgeschichtliche Forschung (BBF). Die Spieler werden interaktiv auf eine Weltreise geschickt und müssen die Figur Justin F. Bertuch führen oder ihr helfen, ihre Enzyklopädie fertigzustellen (Github).

Screenshot einer Anfangssequenz zu Bertuchs Bilderspiel
Abb. 2: Bertuchs Bilderspiel ist ein interaktives, webbasiertes Spiel für Kinder zu Themen der Reise und Naturkunde auf Basis der WebGL-Technik von Unity und HTML5.

Haxorpoda Collective

In der Kategorie „funniest hack“ gewann das Projekt „Haxorpoda Collective“ auf der Grundlage der Datensammlung digitalisierter Insekten des Naturkunde-Museums. „Bug-Cruncher“ schneidet einzelne Insekten aus den hochauflösenden Insektenkasten-Scans aus. Mit der Anwendung „wOgus“ können Nutzer eigene, farblich sortierte Insektenkästen designen, modifizieren und als hochauflösendes Poster ausdrucken. Ein ergänzender „Bug-Feed“ twittert jeden Tag ein neues Insekt und verlinkt dabei sowohl die Originaldaten als auch die anderen Projekte des Haxorpoda-Kollektivs.

Ansicht einer druckfähigen Bilddatei mit Insekten
Abb. 3: Der Projektbaustein wOgus aus dem Projekt Haxorpoda-Kollektiv bietet als Output ein Poster: Bravo-Starschnitt auf Naturkundebasis.

Exploring the Hidden Kosmos

In der Kategorie „most useful“ konnte „Exploring the Hidden Kosmos“ überzeugen. Hier geht es um die sogenannten Kosmos-Vorlesungen des Naturforschers Alexander von Humboldt, von denen es lediglich zehn überlieferte Mitschriften von Zuhörern/innen gibt – Humboldt gestattete als Vertreter eines sozialpolitisch motivierten Bildungsideals auch Frauen die Teilnahme. Die Projekt-Website zeigt erstens die Gegenüberstellung von zwei ausgewählten Mitschriften, zweitens eine didaktisch kluge Darstellung des historischen Umfelds, bestehend aus einem fiktiven Audio-Dialog, der Entstehung der Vulkaninsel Sabrina auf den Azoren und einem Wikipedia-Eintrag zur Insel (Github).

Zeigenössisches Gemälde von Alexander von Humboldt in seiner Bibliothek
Abb. 4: Im Projekt Exploring the Hidden Kosmos wird eine Vorlesungsreihe des Naturforschers Alexander von Humboldt thematisiert.

Marbles of Remembrance

In der Kategorie „out of competition“ gewann das bewegende Projekt „Marbles of Remembrance/Murmeln der Erinnerung“. Der programmierte Chatbot leitet die Nutzer durch die alte und neue Hauptstadt auf den Spuren und Schicksalen jüdischer Kinder, die während der Nazizeit 1933–1945 in Berlin lebten und zur Schule gingen. Die Kinder sind „wertvolle Murmeln“ („precious marbles“), die über ganz Berlin verteilt sind und zu den Hauptcharakteren und zur Hauptquelle des Berlin-Kulturguides werden sollen.

Karteikarte mit Stempeln, persönlichen Daten und dem Foto eines jüdischen Kindes
Abb. 5: Die Murmeln der Erinnerung ermöglichen es Nutzern, den Spuren und Schicksalen jüdischer Kinder im Berlin von 1933 bis 1945 zu folgen.

Skelex

Beim Publikumspreis der Kategorie „everybody’s darling“ landete das Projekt „Skelex“ auf dem Siegertreppchen, eine VirtualReality-Anwendung, mit der Ausstellungsstücke aus dem Naturkundemuseum, beispielsweise Skelette von Schlangenköpfen, immersiv erlebt werden können. Zu den Funktionen gehören Interaktionsmöglichkeiten wie das Vermessen von Knochen, ein CAT-Scan, Einblendung von Knochenbeschriftungen oder Animationen (Github)

Screenshot eines Youtube-Videos mit einer 3D-Demonstration der Anwendung
Abb. 6: Skelex ermöglicht eine interaktive und über Virtual Reality gesteuerte Auseinandersetzung mit Artefakten aus dem Naturkundemuseum.

Von der Vermittlung zur Partizipation

Auf den ersten Blick könnte man offene Daten als weiteren Baustein der üblichen Kunst- und Kulturvermittlung betrachten und Coding da Vinci als Blaupause dafür, wie Kulturinstitutionen diese Daten für ihre Vermittlungsprojekte nutzen sollten. Diese Auffassung würde allerdings zu kurz greifen und das Potential des digitalisierten Kulturerbes außer Acht lassen.

Um den Menschen das Kulturerbe nahezubringen, wurde die Kreativität auf assoziative Modelle gerichtet, beispielsweise Reproduktionen von Objektteilen, technische Versuchsanordnungen oder bildhafte Darstellungen zum besseren Verständnis. Das gilt auch für partizipative Mitmach-Aktionen in den Kulturinstitutionen. In Bibliotheken gibt es Buchbinderkurse, in Kunstmuseen Malkurse, in technischen Museen Bau- und Bastelkurse, gern ergänzt mit multisensorischen Erlebniswelten, die von spezialisierten Unternehmen didaktisch auf so hohem Niveau geschaffen werden, dass viele originalen Kulturgüter daneben geradezu wirkungslos und nachrangig erscheinen.

Die bisherige Vermittlungspraxis musste sich immer dem Problem stellen, dass Kulturgüter nie Teil direkter Partizipation oder kreativer Aneignung durch Rezipienten sein konnten

Diese Entwicklung führt nicht nur dazu, dass die mit Modellen arbeitenden Kunst- und Kulturvermittler einen höheren Stellenwert in den Institutionen innehaben als beispielsweise die an Originalobjekten arbeitenden Restauratoren. Das Problem ist, dass viele dieser Modelle selbst als die eigentlichen Stars und Träger der Vermittlung wahrgenommen werden könnten. Ob sich Besuchern und Rezipienten über solche Umwege Kulturobjekte oder das Kulturerbe selbst besser erschließt, darf zumindest bezweifelt werden.

Dieses Vermittlungsproblem wird durch die Digitalisate für Coding da Vinci von vornherein umgangen und vermieden. Im Gegensatz zu Modellen, die als Nachschöpfungen ihrerseits ein Eigenleben führen, wird nur mit den unveränderten Daten selbst kreativ gearbeitet. Dort, wo es ergänzende Erklärungsmodelle gibt, beispielsweise der fiktive Dialog im Projekt zu den Vorlesungen von Humboldts, dienen sie tatsächlich nur als Erläuterungshilfe, ohne dabei einen substituierenden Rang in direkter Konkurrenz zu den Digitalisaten als Vermittlungsgrundlage einzunehmen. Es wäre sicher ein Gewinn, wenn alle Kulturinstitutionen dieses Potential von offenen Daten für eigene Ideen und Projekte erkennen würden.

Dieser Artikel ist unter einer CC-BY-Lizenz freigegeben. Nett wäre ein Zusatz: „Dieser Artikel erschien zuerst in der Screenguide 38“.

Nils Pooker 

Nils Pooker

hat anstelle eines möglichen Kunststudiums die Gemälderestaurierung gewählt, studierte dann erfolglos ein paar Semester Werbewirtschaft, arbeitete anschließend fast zehn Jahre als Auftragskünstler und Gemäldekopist und begann 2001 als freier Webdesigner. Seit 2015 ist er auch wieder als freier Künstler tätig.

Twitter: @pookerman

Kommentare

Fischer, Barbara
am 19.03.2018 - 09:17

Herzlichen Dank für den ausführlichen Artikel. Allen, die jetzt Lust bekommen haben, selbst bei einem Kultur-Hackathon mitzumachen, der Tipp: Jetzt anmelden bei Coding da Vinci Ost Kick-Off startet am 14. & 15. April in Leipzig. Details hier: https://codingdavinci.de/events/ost/

Barbara Fischer, Mitbegründerin von Coding da Vinci im Verbund mit digiS, DDB und OKF

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